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《BeatSaber》VS《Audica》:这五个设计理念值

9月21日 飞仙轩投稿
  自发行以来,《BeatSaber》就一直保持超高的人气,并点燃了无数粉丝的热情。由于这款作品的爆红,一众开发者纷纷效仿,陆续推出自家的VR音乐节奏作品,其中就包括Harmonix。这家带来过《吉他英雄》和《RockBand》等成功内容的老牌音乐节奏游戏开发商早前发行了抢先体验版的《Audica》。
  Harmonix曾为移动VR开发过一款以卡拉OK为主题的音乐游戏《SingSpace》,而对于《Audica》,Harmonix希望可以挑战《BeatSaber》看似不可动摇的宝座。
  但游戏设计师AkiJrvinen认为,《Audica》显然无法超越《BeatSaber》。他认为,《Audica》实际上是一款相当优秀的作品,而且Harmonix显然投入了大量的时间与精力来打磨游戏,只是开发者的特定选择妨碍了它成为一款爆款内容。下面映维网整理了AkiJrvinen的看法,并希望可以给VR开发者提供一定的借鉴参考。
  我认为,Harmonix的设计师没有完全理解令《BeatSaber》闪烁的地方,或者是他们坚持要以先前的经验作为指导思想,但实际上那适合“平面屏幕”游戏,而非虚拟现实。
  下面我们就来看看令《Audica》无法赢得《BeatSaber》玩家芳心的五个地方:
  1。原来媒介的特定交互机制不一定适合空间设计
  《Audica》的一个要求是,玩家做用手(激光手枪)瞄准在空中出现的目标,而它们会根据歌曲节拍出。随着瞄准圆圈覆盖迎面飘来的音乐节拍并且收缩时,你就可以发射炮弹。如下面视频所示:
  这是一众经过验证的节奏游戏机制,包括任天堂DS设备的游戏系列《押忍!战斗!应援团》及其续作。为了将这种玩法带到VR,你必须将平面屏幕及触控笔界面改为物理3D空间,即“空间化”。在这个过程中,《Audica》变成了略微类似于双向飞碟的玩法。即留心前面的空间,并射击随机出现的靶子。
  Harmonix显然借鉴了这一点,同时搭配了优秀的视觉效果,并在基本玩法中进行了一定的改动。但问题是,《BeatSaber》的玩法已经表明了何谓成功的设计,而押宝原来媒介的交互设计是否能取得成功呢?
  当然,类似《押忍!战斗!应援团》的机制不是问题的根本所在,但这意味着《Audica》在空间化设计方面只能走到这一步。音乐节拍没有似乎没有真正利用玩家周围的空间,并实现“朝你飞来”的效果,而且这样的机制限制了游戏的其他方面。
  在《Audica》中,有时你需要斜向挥动控制器,但这个手部动作只是遵循前方平面的虚线。这就好像用光剑尖端指向一个2D平面,而非在瞄准节拍并自由切割。
  总结:“朝你飞来”的设计模式似乎更适合展示VR力量的设计解决方案。
  2。多种技能的多个误差范围增加了学习曲线和认知负荷
  《Audica》,用于执行机制的“工具”是手枪及其“子弹”。因此,关于时间的误差范围以及目标与身体的物理关系与BeatSaber不同,BeatSaber的光剑可以作为肢体的延伸。
  在《BeatSaber》中,即便方块已经非常靠近你的身体,你依然可以用灵巧的走位和精湛的剑法来砍断它们,因为音乐节拍是朝你飞来,而且你甚至可以利用手腕的灵活度来在最后一刻修正击砍角度。另外,对于人剑合一的高手,你无需盯着方块都可以做到这一点。
  但对于《Audica》而言,你要么是错过时机,要么是错过目标(瞄准)。不存在最后一秒的修正。一旦发射子弹,你总是要盯着目标。结果:由于修正问题,你难以持续地实现Combo。在尝试实现时机和瞄准的有机结合标时,这会显著加大你的认知负载。
  另外,目标的高度和方向层出不巧。对于新人而言,一切似乎都是随机出现,非常容易就会分散你的注意力,而且容易令人晕头转向。与之对比,《BeatSaber》相对稳定的的轨迹减少了认知负载。
  至少对我来说,这样的学习曲面非常陡峭。对于《BeatSaber》而言,我非常快就理解了游戏的玩法,并且马上爱好了这款作品。但是,似乎从四面八方疯狂袭来的《Audica》容易令人望而生畏。当然,Combo连击的感觉非常愉悦,但因过于排山倒海的感觉而注意不及,并错过一个节拍,这总是会令你心生打击。
  总结:诸如“别让我思考”的准则不仅是日常生活工具的要求,同时非常适合沉浸式。自然和直观十分重要。
  3。射击感的酸爽度没有打击感强烈
  我曾谈到“全身运动”的潜力,以及《BeatSaber》和其他VR游戏是如何如何地强调这一点。通过挥舞光剑的方式,《BeatSaber》在这方面实现了非常优秀的效果,而相关的文化内涵显得非常诱人。
  尽管学术界仍在争论,所谓的PowerPosing(强势姿态;有研究认为,即便只是假装,自信、强势的姿态都可以提高自信心)是否能产生情感效应和行为后果,但具身认知的概念确实表明,身形行为会影响我们的大脑思维。
  因此,节奏游戏中的动作姿势可以放大我们通过击砍音符而产生的积极情绪。挥舞光剑作为了游戏中唯一的“动词”,并且容易令人代入普遍熟悉的绝地武士。《Audica》尝试令双向飞碟的玩法尽可能地酷炫,并提供坚实的音频和视觉效果,但这只是枪械,而非光剑。
  总结:应用程序要求用户实现的身体动作会对体验产生影响,而这是你在设计中需要考量的问题。
  4。音轨设计应该关注姿势之间的自然过渡
  《BeatSaber》的对象总是保持一致,只有击砍时的角度和姿态有所不同。这意味着具身化的玩法更关注流畅自然的姿势序列。
  《Audica》要求更为离散化的动作,例如突然之间从一边转向另一边。《BeatSaber》则需要玩家执行更为连续的动作,因此从击砍一个方块到下一个方块感觉非常自然。
  在我看来,《BeatSaber》的“关卡”或音轨设计非常适合协同式姿势的过渡,不单单只是方块节拍,同时包括音乐节奏。这同样给《BeatSaber》带来了自然的锻炼感觉。
  我认为,《Audica》的射击姿势相当固化,同时涉及突然之间的变动。即便Harmonix尝试通过链条式目标来增加多样化,但过渡远没有《BeatSaber》自然。
  总结:《Audica》的玩法与音频结合不够有机。建议开发者要围绕本体感进行设计。
  5。避免用负面反馈减损具身参与
  在设计《Audica》时,Harmonix的一个问题是如果你错过了一个节拍,游戏体验就会“恶化”。在游戏中如果错过一个节拍,歌曲听起来就会非常奇怪。如果要恢复,你需要在后面能够连续地实现Combo连击。
  这是Harmonix内容的一个默认设计功能:通过负面反馈来鼓励玩家“走回正轨”。如果只是脑力和手指,你没有什么问题,但VR涉及全副身心,所以我认为这带来的负面影响要大于激励作用,并且夺走了游戏的乐趣。当然,可能只是因为我本人玩得菜,所以总是会受这项功能的影响。
  《BeatSaber》没有这样的机制。如果你错过节拍,系统会产生惩罚性的音效,但歌曲不会受任何影响。你可以继续随歌曲起舞。
  6。后话:颠覆与被颠覆
  这令我想起了哈佛大学工商管理教授克莱顿克里斯坦森的“颠覆性创新”理论。对于诸如Harmonix这样的老牌音乐节奏工作室,其成功的DNA深深植根于主机时代。
  因此,BeatGames可以说是这一类别的颠覆者,至少就VR游戏而言。Harmonix十分重视《Audica》并投入了大量的精力,但最终结果不太尽如人意。
  我认为相当多的玩家都有这样的感受:我想爱你,现在依然如此,但随着《BeatSaber》新推出了一系列的DLC,以及游戏本身玩起来就十分有趣,所以我应该不会给《Audica》太多机会,而这令人感到相当遗憾。
  Harmonix,希望你的下一款VR游戏可以令我们改观。
  原文链接:https:yivian。comnews59701。html
  来源:映维网
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