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一款游戏那么多“策划”是做什么的?谈谈游戏

12月4日 不星湖投稿
  文章首发于微信公众号“游戏同学会”,神作原创
  开篇语:
  最近特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:
  1。合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人
  2。合适于想结合游戏设计来做产品的人
  3。合适于游戏策划想找到突破点的人
  游戏设计是什么?
  什么是游戏?看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:
  游戏设计就是设计了一个目标,
  在达成这个目标上会设计很多障碍,
  为了渡过这些障碍会设计一些工具,
  最后在这些基础上会设计一些规则。
  【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的?
  设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师
  设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的
  设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本
  设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点。。。
  好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战。。。你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣。。。
  游戏策划做什么
  那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。
  【设定目标者】
  通常都是制作人,主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验。
  比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。
  所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。
  【设计障碍者】
  通常是关卡策划,文案策划在做这个事情,让目标变得有乐趣。
  大佬们可能设定了主体的目标,这个游戏要玩你多少天,要有各国侦探要素,要有时代感,等等。要让目标变得有趣丰富,文案策划会设计对应的内容来构建整个游戏世界如何发生,你扮演什么样的角色,每书本是如何被发现。
  关卡设策划会设计各种关卡障碍需要玩家来通过,比如每本书就是一个关卡,而每个关卡又根据不同的书的字数会为了大关卡和小关卡,根据时代会为了古代关和现代关,每个关卡的元素和内容也会相应的有差异。
  【设计工具者】
  通常是战斗策划,数值策划在做这个事情,让目标变得有玩法。
  战斗策划很大程度上决定了游戏的直观游戏反馈体验,在各种障碍面前。战斗策划们设计了英雄来解决问题,每个英雄可能拥有6件装备,每个武器会有不同的特性来应对不同的障碍场景,同时还会拥有这个技能34个技能和1个特性。为了让游戏变得更有趣,可能还会设计不同的英雄拥有不同的能力来让你有重复体验的差异。
  而数值策划则是一个藏在所有玩法中提供工具最重要的一个环节,为每个提供的工具拥有怎么样的数值能力才能让用户按预期体验的解决障碍。比如1个障碍门有100点血,而预期通过这道门需要读10本书,那么平均每本书扣除10点血,而为了让体验有所差异,可能会次扣血会进行随机110点,为了更有惊喜感,可能会某一次暴击扣了16点,但最终还要保持在整体的设计上面。数值给每个工具赋能,是控制用户体验看不见的手。
  【设计规则者】
  通常是系统策划,交互策划在做这个事情,让目标变得有秩序。
  系统策划设计着游戏规则,让每个系统的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系统,可能青铜,白银,黄金,钻石再至大师。每一个系统的规则是如何进行的,比如你的段位是先青铜开始,每看一本书加一颗星,看完一本书可以提升一个段位,但如果失败一次,就会扣除一扣星但你不掉你的段位。
  而交互策划往往配合着策划系统来将各系统规则更加合理的,有序的让玩家感知到,同时保证游戏的各系模块间的使用习惯是一致的,用户在每个界面目标的主要需求是明确的,帮助系统策划更好的传达游戏的规则。
  总结:
  上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。
  专栏地址:
  p110198574
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